<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title>Новости и статьи об игре Counter-Strike: Global Offensive</title>
	<atom:link href="http://www.gameland.net.ru/feed" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>http://www.gameland.net.ru</link>
	<description>Вся доступная информация о игре Counter-Strike: Global Offensive.  Counter-Strike GO видео материалы игры, новые карты и персонажи.</description>
	<lastBuildDate>Tue, 07 Feb 2012 16:10:41 +0000</lastBuildDate>
	<language>en</language>
	<sy:updatePeriod>hourly</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>1</sy:updateFrequency>
	<generator>http://wordpress.org/?v=3.3.1</generator>
		<item>
		<title>Pro Evolution Soccer 2012</title>
		<link>http://www.gameland.net.ru/igrovye-novosti/pro-evolution-soccer-2012.html</link>
		<comments>http://www.gameland.net.ru/igrovye-novosti/pro-evolution-soccer-2012.html#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 07 Feb 2012 16:10:41 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Игровые новости]]></category>
		<category><![CDATA[Soccer 2012]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.gameland.net.ru/?p=72</guid>
		<description><![CDATA[Pro Evolution Soccer (или Winning Eleven) всегда был, есть и будет главным соперником FIFA от Electronic Arts. С 2001 года серия носит это название и старается каждый раз вырваться вперед на дистанции в один год: именно с такой периодичностью выходят два этих продукта. Справедливости ради стоит заметить на стороне FIFA просто огромное количество лицензий на [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="alignleft" style="margin: 4px;" src="/images/07022012_7.jpg" /> <strong>Pro Evolution Soccer</strong> (или <strong>Winning Eleven</strong>) всегда был, есть и будет главным соперником FIFA от Electronic Arts. С 2001 года серия носит это название и старается каждый раз вырваться вперед на дистанции в один год: <em>именно</em> с такой периодичностью выходят два этих продукта. Справедливости ради стоит заметить на стороне FIFA просто огромное количество лицензий на футбольные лиги, у PES – лицензия на Лигу Чемпионов и Кубок Либертадорес, хотя с лигами тут стало гораздо лучше, чем несколько лет назад. Главный рубеж – это Английская Премьер-Лига, которая заняла уверенную оборону и никак не дается. Таким образом, тут остались многими любимые клубы Лондон ФК, Мерсисайд Блу, Северо-западный Лондон, Вулвз и др.</p>
<p>Зайдя в игру в первый раз, Pro Evolution Soccer 2012 предложит сделать вам аватарку для своего профиля. Сразу оговорюсь, создание картинки – это полноценная кастомизация, которая «славит» Pro Evolution Soccer. Я конечно понимаю, что создание игрока – важная часть гемплея, но вот создавать свою аватарку – это отсылка в девчачьи игры в социальной сети «ВКонтакте». К тому же, когда ты втягиваешься в процесс, убиваешь незаметно полчаса, а то и час времени, которое мог бы уже проводить в игре. Но самое обидное, когда герой мечты создан, а ты случайно загружаешь одного из игроков на выбор – время уходит на помойку.</p>
<p><strong>Как я писал в превью</strong> – меню Pro Evolution Soccer очень похоже на меню Gran Turismo 5. С одной стороны, прогресс на лицо – PES ушел от вертикального построения и вообще обновил меню (в прошлых 2-3 частях складывалось ощущение, что разработчики за весь год лишь нарисовали задник для меню), с другой же стороны – заимствованный интерфейс наводит на определенные не очень позитивные мысли в отношении Konami и Winning Eleven Production. Над полосой меню постоянно меняются картинки – лицо Криштиану Роналду, дриблинг Неймара, удары, голы и т.д.: в целом картинка динамичная. Однако, если оставаться в меню долго, игра начинает удивлять. </p>
<p>Иногда она запускает матчи Лиги Чемпионов, которые при этом обрываются без нажатия каких-либо клавиш, иногда матчи различных лиг, но чаще всего игра сама себя «хвалит», запуская трейлер о своих возможностях. СИСТЕМА АКТИВНОГО ИИ: и на экране показывают, как игрок отдает пас на ход, и компьютер бежит навстречу мячу! В основном меню вы увидите режимы: особенно выделены лицензированные Кубок Либертадорес и Лига Чемпионов, дальше карьерные режимы, онлайн и тренировки.</p>
<p>Тренировки в PES 2012 почти могут <em>сравниться</em> с тренировками в Virtua Tennis, разве что здесь нету птенчиков и баскетбольных мячей. Система баллов за пробитие пенальти в разные углы, штрафных; тренировки, которые в пылу игровой борьбы сходятся лишь на святой рандом, удачливость или опыт игрока. Игра предлагает уже проверенные режимы, не вводя ничего нового: вы можете стать легендой футбола или успешным тренером. Однако и тут не обошлось без обновлений. Правда, обновления эти с одной стороны ничего не вносят нового, с другой стороны мешают игровому процессу. Будь вы футболистом или тренером вам будут постоянно выносить мозги: либо это будет ваш личный агент, который будет говорить вам до и после матча: вы попали в стартовый состав, вы должны сыграть отлично, посмотрите на свои характеристики, вы отлично провели матч и далее по списку. После третьего матча – игровое лобби (игрок-агент) начинает нереально бесить. В случае если вы тренер – ситуация не облегчится – советники, PR-персонал и прочие – будут отвлекать вас от игры и доставать советами.</p>
<p> Однако, как только игра <em>вступает</em> в права ФутСима – все становиться на свои места. У Pro Evolution Soccer 2012 просто отлично проработана презентационная часть – перед матчем вы увидите все почти так, как это происходит в любой футбольной трансляции: выход на поле, гимны, представление команд, приветствие и прочее. А далее свисток и начало игры. </p>
<p>Тут сложно сказать – что <strong>изменилось</strong>: Pro Evolution Soccer 2012 смотрится чуть менее динамично своего коллеги от EA, но все равно все тут на высоте. Может чуть-чуть недотягивает лицевая анимация (лица кажутся чуть пластиковыми, особенно когда смотришь на вспотевшего игрока), но графически игра сделана на «отлично». Тут, в отличие от FIFA, нет быстрых вводов мяча из-за боковой линии и все по старинке, с другой стороны Pro Evolution Soccer заслужил своих фанатов именно футболом и его исполнением в игре, он всегда считался чуть более реалистичным, хотя, конечно, в последние пару-тройку лет на фоне застоя PES, FIFA выросла просто поразительно и у Pro Evolution Soccer действительно проблема – им приходится искать – чем удивить игрока.</p>
<p>Соперничество PES и FIFA сегодня – это как «Эль Классико» между мадридским Реалом и Барселоной – все ждут борьбы, а кто победит – уже не столь важно, главное, чтобы матч был красивый. Словно подтверждая эти слова, на обложке PES с 2012 года и, думается не на один год, Криштиану Роналду – представитель королевского клуба, а на обложках игр серии FIFA уже с FIFA Street 3 мы увидим Леонеля Месси – главную атакаующую силу каталонцев.</p>
<p>Отдельных слов <em>заслуживает</em> онлайн. С одной стороны разработчики постарались объединить поклонников серии в сообщество, как это удачно получилось в Forza, но вот у Winning Eleven все получилось через одно известное место. Чтобы сыграть в Pro Evolution Soccer 2012 нужно пройти 7 кругов ада горизонтальных меню, найти создание комнаты и потом еще настроить игру. Реальное создание игровой комнаты в первый раз занимает от 5 до 10 минут, поскольку основная проблема – найти нужную кнопку для создания лобби, чтобы потом пригласить туда друга или найти соперника по классу. Онлайн достаточно кривой, а главное достижение – система обмена мгновенных сообщений, повешенных на клавиши, за которые обычно отвечают пасы и удары. </p>
<p>В случае гола или опасного момента, да на самом деле, почти в любой момент остановки игры вы можете ткнуть кнопкой и кинуть сообщение типа: «Красавчик», «Ой, промахнулся» или «Тебе повезло». Сообщения можно менять в предварительных настройках, но поскольку большинство людей пропускают любые задержки, то этот функционал вообще не работает. Та же проблема с описанной выше презентацией – она красивая, но со второго-третьего раза пропускаешь и ее.</p>
<p>Графически игра в чем-то лучше, в чем-то хуже FIFA – каждый найдет свои плюсы и свои минусы, на мой взгляд – здесь есть проблема с лицевой анимацией и в FIFA игроки кажутся более живыми и похожими на реальных прототипов, кто-то же считает наоборот: мнения расходятся.</p>
<p>Музыка в <strong>PES</strong> – обычная легкая электроника, которая звучит фоном и не более того. Здесь нет полноценного саундтрека – другой вопрос – а нужен ли он вообще. С одной стороны здесь есть очень крутые английские комментаторы (остальное все переведено субтитрами), с другой стороны в карьерных режимах все ваши «коллеги» немые и общаются только посредством субтитров – смотрится весьма странно.</p>
<p>Еще один камень в огород <strong>японцев</strong> – это абсолютно ужасные составы команд. Игра вышла в конце сентября, когда все команды определились и трансферное окно закрылось. Однако в PES, в отличие от FIFA, в составе Барселоны нету ни Алексиса Санчеса, ни Франсеска Фабрегаса. Это если честно очень и очень сильно напрягает. В результате получается, что мы получили составы на момент конца сезона 2011 и я не нашел функции загрузки последних составов, которая есть в FIFA. В продукте EA перед началом карьеры вам предложат скачать актуальные ростеры, здесь – нет!</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.gameland.net.ru/igrovye-novosti/pro-evolution-soccer-2012.html/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>The Legend of Zelda: Skyward Sword</title>
		<link>http://www.gameland.net.ru/igrovye-novosti/the-legend-of-zelda-skyward-sword.html</link>
		<comments>http://www.gameland.net.ru/igrovye-novosti/the-legend-of-zelda-skyward-sword.html#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 07 Feb 2012 16:07:16 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Игровые новости]]></category>
		<category><![CDATA[Legend of Zelda]]></category>
		<category><![CDATA[Skyward Sword]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.gameland.net.ru/?p=70</guid>
		<description><![CDATA[The Legend of Zelda: Skyward Sword называется самой «большой» игрой Nintendo за всю историю ее существования: она создавалась в недрах культовой EAD Group около пяти лет силами команды, насчитывающей более 100 человек. Вышедшая в 1998 году The Legend of Zelda: Ocarina of Time мгновенно стала законодателем мод в индустрии, раскрыв, казалось бы, такие грани, которые [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="alignleft" style="margin: 4px;" src="/images/07022012_5.jpg" /> <strong>The Legend of Zelda: Skyward Sword</strong> называется самой «большой» игрой Nintendo за всю историю ее существования: она создавалась в недрах культовой EAD Group около пяти лет силами команды, насчитывающей более 100 человек.</p>
<p>Вышедшая в 1998 году <strong>The Legend of Zelda: Ocarina of Time</strong> мгновенно стала законодателем мод в индустрии, раскрыв, казалось бы, такие грани, которые до нее не открывал еще никто. Эйдзи Аонума, которому Миямото формально передал управление сериалом, старался довольно долгое время придерживаться формулы, заданной в Окарине. В то же время, он чувствовал, что способен на большее, что новые идеи будут «Зельде» очень кстати и, самое главное, она в них нуждается. Тон, заданный Skyward Sword, обозначен разработчиками как первая и очень высокая ступень важнейших преобразований франчайза, отпраздновавшего в уходящем году свой 25-летний юбилей.</p>
<p>Игра от и до заточена под Wii Motion Plus, который и позволил команде отполировать фактор точности до блеска. А было это очень важно для реализации системы, именуемой самим Миямото как «Щит+Меч» , поднимающую серию на абсолютно новый уровень реалистичности. Активное нажатие кнопки [A] для нанесения ударов осталось в прошлом, равно как и фиксированная анимация самого меча. Если раньше разработчики не раз повторяли, что главным героем в The Legend of Zelda становится сам игрок, то теперь этот игрок может максимально погрузиться в игровой мир и полностью раствориться в нем &#8212; Motion Plus отслеживает малейшие движения пультом в руках, в точности воспроизводя их на экране.</p>
<p>Боевая система не поощряет хаотичности, у каждого врага есть своя тактика, свои сильные и слабые стороны, изучение и последующее знание и понимание которых и является ключом к победе. Причем это применимо к каждому из них &#8212; от примитивнейшего рядового «бокоблина» до самых матерых боссов. Фехтование особенно интересно в момент встреч с сильными монстрами, обладающими своими аналогами меча и щита, атакующие и защищающиеся, требующие от игрока быстрой ответной реакции. </p>
<p>Удары надо наносить под определенным углом, под которым возможно повреждение, так как остальные зоны на теле врага могут быть покрыты непробиваемым панцирем или просто заблокированы. В некоторых битвах, кроме меча и щита, надо использовать другие предметы, например, бомбы и стрелы, либо огромные тесаки или даже хлыст на подобии того, что был у Индианы Джонса.</p>
<p>Взращенная в Skyward Sword <strong>система</strong> боя может официально считаться самой интересной и аддиктивной в серии за долгие годы.</p>
<p>Разумеется, интуитивное управление является лишь фундаментом и отражается не в единичном аспекте. Игра богато пропитана моушн-фактором и ничто не кажется здесь неуместным или корявым. Традиционно герой найдет множество самых разных предметов, без которых просто невозможно продвижение по сюжетной линии и в использовании практически каждого из них точное распознавание движений проявляется на всю катушку. Даже такая вещь, как интерфейс, и та работает исключительно взмахами и передвижениями Ремоута.</p>
<p>Люди, имевшие некий «<em>печальный</em>» опыт игры с новомодными контроллерами текущего поколения, могут с долей скептицизма отнестись к хвалебным одам в сторону всего вышенаписанного. &#171;Неужели все настолько правильно и корректно? Не может быть!&#187; Конечно, за всю игру несколько раз встречались незначительные технические сбои с позиционированием, однако калибровка осуществляется за какие-то пару секунд и в целом не вызывает негатива, не мешает полноценному шествию по захватывающему миру.</p>
<p>Являясь хронологическим приквелом к Ocarina of Time, Skyward Sword разворачивается в эпоху до образования Хайрула &#8212; символа, места действия, а для кого-то даже и синонима всех «Зельд».</p>
<p>История берет свое начало в небесном городе под названием Скайлофт, сформированном несколькими висящими в облаках островами. Небесный центр населен жителями, существующими бок о бок с Лофтвингами, гигантскими птицами, верхом на которых граждане островного государства и бороздят воздушный просторы. И только потрясающее бескрайнее небо вокруг и стоящее в зените ярко светящее солнце&#8230;</p>
<p>Лофтвинг протагониста выделяется особенным, редким багровым окрасом, но к сожалению как и большинство сородичей, не способен летать в ночное время, ввиду особенности слабого зрения в темный период суток. Лишь некоторые специально обученные выпускники Академии, являющиеся стражами Скайлофта, передвигаются верхом на птицах, снаряженных специальными осветительными шлемами. К слову, существует теория, что именно эти существа отмечены на гербе Королевской Семьи Хайрула.</p>
<p>Как в любой из народностей, из поколения в поколение люди ведут летопись и рассказывают друг другу истории, часть из которых способна захватывать и восхищать, но не имеет под собой подтвержденных основ и поэтому не может восприниматься до конца как действительность. Частью таких историй являются былины и обрывки сведений о мире, который расположен под толстым слоем облаков где-то внизу.</p>
<p>Здешний Линк <em>оказывается</em> учащимся Рыцарской Академии, выпускающей настоящих профессионалов и, конечно, именно ему первому предстоит побывать в таинственном наземном мире, спасти самую милую Зельду из всех виденных ранее и внести свою лепту в изменение хода истории.</p>
<p>Одна из легенд, которые передаются людьми из поколения в поколение – это история великой битвы демонов, живущих на земле, и богини-стража, которая, чтобы защитить людей, отправила их высоко в небо тысячу лет назад. Легенда оживает, и мир начинает меняться, а главный герой оказывается втянут в грандиозное приключение, полное опасных ловушек, сложных загадок, необычных персонажей и драмы.</p>
<p>Интересно, что довольно сдержанный элемент подачи сюжета в The Legend of Zelda, спасибо свежему сеттингу и устройству мира Skyward Sword, приводит к еще одной ступени развития франчайза и приносит в него новую толику свежести. Персонажи, причем даже рядовые NPC, стали более яркими в плане индивидуальности и благодаря проявляющемуся в их действиях характеру, почти живыми. Они работают, учатся, мечтают о сокровенном и влюбляются&#8230; Некоторые герои даже начинают помогать Линку и участвуют в битвах с боссами. Особенно забавно как резко реагируют продавцы, если вы рассматривали товар очень долго, но в итоге ничего не купили. Вас даже могут выкинуть из магазина за такую безрезультатную трату времени продавца.</p>
<p><strong>Антагонист</strong> Гирахим, которого пытались сделать таким, что с первого взгляда и не поймешь кто это, мужчина или женщина, запоминается с самого первого своего появления. Фай &#8212; ваша верная помощница, обладающая изначально личностью скорее формальной и лишенной всех человеческих эмоций, в ходе прохождения демонстрирует понимание человеческого духа и выражение высокой оценки тех новых ощущений, что дали ей путешествия с Линком.</p>
<p>Несмотря на то, что озвучки по-прежнему нет – вам предлагаются возгласы и выкрики, авторы развивают диалоговую систему путем добавления возможности выбора ответа среди нескольких вариантов. Эта система, к сожалению, не влияет на общий сюжет игры, но может изменить конкретный диалог, направив его в новое эмоциональное русло.</p>
<p>Nintendo никогда не искала легких путей во всем том, что связано с одним из главных ее символов, <em>тщательно</em> разрабатывая и полируя каждую новую основную часть годами. Ни для кого не секрет, что еще на выходе железо Wii уже было уже морально устаревшим, поэтому удивлять геймеров красотами новых игр становилось все труднее, ведь время неумолимо идет, а начинка консоли остается прежней. Одной частью решения графических проблем в играх компании всегда являлся потрясающий дизайн и строение мира.</p>
<p>Эта сторона Skyward Sword является результатом смешивания выдающейся визуальной стороны Wind Waker с серьезным оформлением Twilight Princess. Мастера из Nintendo вновь сделали невероятное &#8212; акварельный стиль сотворил чудеса даже с текстурами, словно разводя их кисточкой по холсту. Перед дизайнерами можно смело снять шляпу &#8212; миссия по созданию прекрасной графической оболочки на устаревшем железе выполнена хорошо.</p>
<p>Ясное дело, что прорывов в графике от Wii ждать не стоит – низкое разрешение портит общее впечатление от потрясающего арт дизайна, но разработчики постарались сделать так, чтобы малополигональные пальцы и прочие неприятные моменты не попадали в кадр вообще. В рамках платформы, графика в игре на высшем уровне.</p>
<p>По прошествии довольно длительного вступления и первых часов на земле, игра начинает ясно демонстрировать еще одно новшество, в среде планирования игрового мира &#8212; еще одной области. Все дело в том, что мир этот значительно расширился. Теперь у нас есть небесная обитель и огромная наземная территория. Причем если раньше мы путешествовали по миру от одного основного подземелья к другому, в перерывах занимаясь исследованиями, выполняя квесты и изучая новые сюжетные вехи, то теперь все изменилось. Сверху у вас есть большой Скайлофт, с магазинами, дополнительными помимо основного квеста миссиями, секретами, тайными уголками и большой территорией, окружающей его.</p>
<p>Наземный мир мог бы предполагать исключительно аналоги основных подземелий, но он предлагает не только их &#8212; к ним еще нужно добраться, а это занимает в каждом случае далеко не один час. Локации выстроены настолько интересно, хитро и логично, что прохождение их делает игру неизмеримо большой, и крайне насыщенной, предлагая новый уникальный опыт.</p>
<p>Кроме того, Skyward Sword <em>выстроена</em> с применением схемы постоянного возврата на пройденные локации (aka Metroid Prime). Однако то, какими они предстают перед ним в эти моменты, насколько и как возвращение на старые территории с новыми вещами расширяет территорию для исследования, можно считать приятным решением.</p>
<p>Эти моменты можно назвать промежуточными стадиями приключения. Так авторы дают игроку немного отдыха между сложными загадками и боссами, которые поджидают его внутри каждого из подземелий. Мне особенно запомнилось возвращение в лес, который неожиданно оказался затопленным огромным водным драконом. По заданию, игроку необходимо разузнать у дракона часть музыкальной композиции, которая поможет продвинуться дальше по сюжету. </p>
<p>Дракон <em>соглашается</em>, но делает это хитро – он разбивает всю мелодию по нотам и отправляет их плавать по затопленному лесу. И чтобы собрать композицию воедино, надо последовательно «засасывать» ноты, выдерживая правильный тайминг, иначе мелодия «забудется». Для этого надо исполнять кручения в воде, как дельфин, которое и осуществляет процесс сбора нот, а также разгадать несложную загадку в конце. Это довольно легкий эпизод, и своей медитативностью сильно расслабляет после прохождения сложного участка в подземелье. Для кого-то такие моменты могут показаться филлерами, но по факту, именно они и помогают соблюдать грамотный ритм геймплея, таким образом, предоставляя игроку разнообразие в сложности и время отдохнуть. В Twilight Princess, которая больше напоминала сборник из десятка самых сложных подземелий, таких моментов не было, и прохождение игры часто требовало регулярных перерывов. А Skyward Sword проходится на одном дыхании.</p>
<p>Что касается основных подземелий, то разработчики решили сильно обновить их структуру. Теперь это не полностью закрытая система из десяти этажей с небольшими комнатами, набитая загадками и предметами, в конце которой вас будет поджидать босс. Часть каждого из «подземелий» теперь вынесена на поверхность, а интерьеры более открытые, таким образом, игрок плавнее подходит к своей цели, по-новому взаимодействуя с окружением. Акцент решения хранящихся в их недрах головоломок сместился от многих традиционных элементов, вроде зажигания факелов, в сторону гибкого применения основного инвентаря и активного логического мышления. Вместо того, чтобы делать тонну предметов, часть которых будет использована от силы пару раз за игру, разработчики сильно сократили их количество, но более креативно подошли к возможностям их применения. И новая структура локаций сделана специально для исследований в этом направлении.</p>
<p>Мир под облаками разделен на три огромные зоны – леса Фарона, пустыни Ланаиру и вулкан Элдина. Каждая из этих локаций выполнена в своем собственном стиле и является местом, где расположен ряд важных подземелий и зон для исследования. </p>
<p>Мне особенно запомнились локальные перемещения во времени, когда специальный кристалл генерировал поле возврата во времени в определенной зоне от себя, таким образом, возвращая время этой локальной области на тысячу лет назад, оживляя неигровых персонажей, врагов, восстанавливая, казалось бы, давно поломанные механизмы и проходы и даже воды океана, ныне засохшего, что давало возможность путешествия на лодке в центре огромной пустыни. И этот процесс можно контролировать в реальном времени, перемещая кристалл либо в руках, либо в специальных механизмах, таким образом, решая различные загадки и преодолевая, казалось бы, непроходимые зоны.</p>
<p>Сложно перечислить все те креативные фишечки, которые разработчики реализовали в каждой локации, для этого вам потребуется самим пройти игру. </p>
<p>Большое <em>приключение</em> длиною в 50+ часов сопровождается традиционным поиском сокровищ в облаках, доступ к которым откроется по обнаружению &#171;Божественных Кубов&#187; на наземных локациях; запоминающимися мини-играми: от «начальной» рубки стволов молодого бамбука до более «продвинутых» сбора насекомых сачком и местного аналога «Поля Чудес». В отличии от Twilight Princess, в мире Skyward Sword есть чем заняться, кроме сюжетной линии.</p>
<p>В разработке новой <strong>Зельды</strong> принимали участие сотрудники знаменитой Monolith Soft, подарившей миру Xenogears, Xenosaga, Xenoblade и в настоящее время являющейся одной из внутренних студий Nintendo. Этот факт оставил в игре свой явный след &#8212; появилась возможность улучшения всех основных предметов по типу &#171;принеси мастеру нужные вещи, заплати символическую сумму и получишь обновленную экипировку&#187;. Причем апгрейды эти видимые и полезные &#8212; например, обновленный «летающий шпион» Битл становится быстрее и выносливее; щиты устойчивее; а выстрелы из рогатки сильнее и тд. Часть предметов со временем изнашивается, поэтому мастер-ремонтник станет незаменимым до самого финала. Часть более крутой экипировки, а также улучшение характеристик героя можно получить, выполнив определенные побочные задания.</p>
<p>В ночном <em>Скайлофте</em> течет своя жизнь, на улицах появляются злобные летучие мыши, ласковые коты становятся свирепыми и агрессивными, люди возвращаются по домам и занимаются своими делами &#8212; заходите в гости! Часть сайд квестов здесь можно получить только ночью.<br />
Сами «побочки» варьируются от поиска улучшений до RPG-подобных заданий от неигровых персонажей.</p>
<p>Первых очень много. Путешествуя по миру, вы постоянно натыкаетесь на дополнительный контент подобного рода. Чтобы получить желанный апгрейд необходимо решить несюжетную загадку, по-хитрому используя свои способности.</p>
<p>А задания от NPC вы получаете непосредственно в городе. Вас могут попросить найти пропавшего ребенка, разыскать магический шар, который предсказывает будущее, доставить любовное письмо, собрать определенных жуков или, например, убраться в доме с помощью фэнтезийной версии пылесоса. Квесты из серии найди-принеси, конечно, устарели, но в Зельде они очень лаконичны и не успевают надоесть в виду отсутствия кишкообразных бесконечных коридоров, весь игровой процесс которых представляет из себя монотонную зачистку всего, что движется, чем «славятся» многие другие проекты.</p>
<p>Из реально интересных побочных заданий вспоминается очень забавный квест с привидением. События там можно развить разными способами. Очень хотелось бы побольше такого в следующей части, а также NPC-сайды внутри сюжетных подземелий – их как раз таки не хватает.</p>
<p>The Legend of Zelda испокон веков использует музыку как ни одна другая игра в мире, ведь она важным образом интегрирована в геймплей. Skyward Sword не исключение, здесь Линк становится обладателем изливающей волшебные звуки арфы и на пару с Фай, исполняющей вокальные партии, должен разучивать новые песни. В отличие, от предыдущих игр серии, где это было реализовано путем нажатия в определенный момент определенных кнопок, здесь необходимо в правильном темпе двигать пультом Wii, как будто вы действительно играете на арфе. Эти мелодии открывают новые проходы и секретные тайники, что помогает вам двигаться как по сюжетной линии, так и находить различные заначки с деньгами, здоровьем и лутом, который понадобиться для улучшения вашей экипировки и варке зелий.</p>
<p>В целом, <em>саундтрек</em> тоже является новой ступенью и шагом вперед. И добавляет к классическим композициям серии ряд абсолютно новых замечательных мелодий. В рамках празднования 25-летия франчайза, Nintendo организовала и провела несколько выдающихся концертов, где композитор Кодзи Кондо раскрыл множество деталей, остававшихся все это время «за кадром». </p>
<p>После показательного эксперимента с оркестровым звуком в Super Mario Galaxy, команда Эйдзи Аонумы решила, что «Зельда» станет полностью оркестровой. Сказано &#8212; сделано. Skyward Sword выделяется изумительно красивым звуком, подчеркивающим всю размашистость и эпичность повествования. Некоторые сюжетные моменты настолько пронзительны, что могут заставит вас заплакать. Skyward Sword, как и Twilight Princess до нее, можно назвать продолжательницами дела классических частей Final Fantasy по степени эмоциональности повествования.</p>
<p>Наверное, <em>абсолютных</em> идеалов не бывает. Всегда можно найти пусть даже незначительные, но огрехи. Правда, в данном случае они не способны кардинально испортить общего впечатления от игры. Конечно, есть категория консерваторов, принимающих любые нововведения в штыки. Также есть категория людей, для которых любые сравнения с предметом их наибольшего обожания очень болезненны и оскорбительны, поэтому навешивания ярлыков в духе &#171;Самая лучшая&#187; будут не очень правильными, ведь разница, проявляющаяся в нюансах, у каждого своя.</p>
<p>Из очевидных минусов можно отметить отсутствие возможности в полной мере управлять камерой. Так как пульт отслеживает движения меча и других предметов, а второго аналога на Wii попросту нет, то камера в игре работает сама по себе. Чтобы ее центрировать за героя, надо нажать на специальную кнопку, а свободный обзор доступен лишь через вид от первого лица: к этому надо привыкать. В битвах с врагами, во время наведения, камера всегда смотрит на противника и в эти моменты проблем не вызывает.</p>
<p>Местами пульт начинает неадекватно работать и приходится сбрасывать его настройки в нейтральное положение, нажатием на кнопку «вниз» на крестовине. К счастью, эта процедура производится «на лету» и отнимает от силы две секунды.</p>
<p>Стандартный для серии высокий порог вхождения тут усилен очень медленным вступлением, в котором игрока долго и обстоятельно вводят в курс дела. Причем многочисленные напоминания и подсказки продолжаются даже после прохождения вступительной части (обычно их озвучивает Фай) и могут раздражать прожженного игрока, сломавшего ни один зуб за свою долгую геймерскую жизнь. С другой стороны, игра ведь очень длинная, и эти подсказки могут избавить вас от мучительных вспоминаний что-да-как, если вы вдруг забыли что-то про управление или использование предметов. </p>
<p>А в управлении действительно надо разбираться. В особенности в системе фехтования. Многие игроки сталкивались с проблемой, когда босс постоянно предугадывал их выпады и блокировал. Как оказалось, меч надо держать как шпагу – направив точно в противника, таким образом, враг не сможет предугадать откуда пойдет следующий удар из-за «нейтрального» положения меча.</p>
<p>Но, конечно, самая <strong>большая</strong> проблема игры – это технически устаревшая платформа, на которой она вышла. Для многих игроков будет сложно привыкнуть к низкому разрешению и прочим технологическим проседаниям платформы, на которой Nintendo вынуждена создавать свои игры до выхода WiiU.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.gameland.net.ru/igrovye-novosti/the-legend-of-zelda-skyward-sword.html/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Assassin’s Creed: Revelations (Assassin’s Creed: Откровения)</title>
		<link>http://www.gameland.net.ru/igrovye-novosti/assassins-creed-revelations-assassins-creed-otkroveniya.html</link>
		<comments>http://www.gameland.net.ru/igrovye-novosti/assassins-creed-revelations-assassins-creed-otkroveniya.html#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 07 Feb 2012 16:01:18 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Игровые новости]]></category>
		<category><![CDATA[Assassin’s Creed]]></category>
		<category><![CDATA[Откровения]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.gameland.net.ru/?p=68</guid>
		<description><![CDATA[Revelations – это местами удачная попытка прижиться на обрывках воспоминаний Эцио, удариться в ностальгию о золотых годах Альтаира и, наконец, узнать истинное предназначение Дезмонда. Резко развернув крен истории, создатели игры пытаются разбавить несколько интересных идей потоком однообразных действий и сомнительных достижений яркого прошлого. В прологе Assassin’s Creed: Revelations выясняется, что сознание Дезмонда застряло вместе с [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="alignleft" style="margin: 4px;" src="/images/07022012_3.jpg" /> <strong>Revelations</strong> – это местами удачная попытка прижиться на обрывках воспоминаний Эцио, удариться в ностальгию о золотых годах Альтаира и, наконец, узнать истинное предназначение Дезмонда. </p>
<p>Резко <em>развернув</em> крен истории, создатели игры пытаются разбавить несколько интересных идей потоком однообразных действий и сомнительных достижений яркого прошлого. В прологе Assassin’s Creed: Revelations выясняется, что сознание Дезмонда застряло вместе с 16-тым где-то в недрах Анимуса, и теперь единственный путь назад – это разложить воспоминания Эцио, Альтаира и самого Дезмонда по ячейкам электронной памяти. Естественно, главному герою предстоит вернуться в прошлое Эцио, собрать скрытые фрагменты памяти и найти ключи от библиотеки Альтаира.</p>
<p>Сюжетная интрига с <em>переплетением</em> судеб трех героев вымывается неизменной из части к части игровой механикой, которую не спасают даже появившиеся в арсенале Эцио бомбы и нож-крюк. И хотя быстрый спуск по тросам завораживает, а подъем на высокие здания при помощи крюка ускоряется, игра выглядит точно также как и раньше: Эцио, несмотря на преклонный возраст, все так же выслеживает цели, убивает тамплиеров и подрывает экономику врага. Представленные в прошлой части сторожевые башни, теперь влияют на доступ к финансам. </p>
<p>Для их захвата <strong>требуется</strong> убийство капитана, который в большинстве случаев предпочитает верной смерти трусливое бегство, что откладывает захват точки еще на одни игровые сутки вперед. Получение подконтрольных тамплиерам строений, открывает доступ к покупке магазинов и более свободное передвижение по территории города. Естественно, противник не дремлет, и каждое ваше действие влияет на осведомленность тамплиеров. Как только информация о ваших действиях достигает критической массы, тамплиеры начинают штурм недавно захваченных вами строений. И тут игра преподносит еще один милый сюрприз, предлагая игроку принять участие в импровизированной версии Tower Defense. Эцио расставляет командиров, покупает разные виды ассассинов, строит баррикады и даже выставляет древние огнеметы на пути огромной армии врага. За каждое убийство начисляются очки, на которые можно пополнить армию или восстановить разрушенные баррикады. К концу схватки на арену выходит стенобитное орудие или самоходная установка, для уничтожения которой потребуются все силы защитников, включая наземную пушку и пистолет Эцио.</p>
<p>То, что <strong>выглядит</strong> вначале как забавное разнообразие, к середине игры начинает раздражать. Поэтому, вместо занудных битв проще сдать базу и потом быстро вернуть ее, убив капитана и чиркнув сигнальный огонь. При желании можно следить за уровнем осведомленности, подкупая глашатаев на площади или убивая шпионов, но идеальным решением остается – прокачка ассассинов до максимального уровня, выполнение нескольких заданий и назначение их лидерами базы. Такой объект тамплиеры уже не смогут отбить назад.</p>
<p>Прокачка ассассинов – еще одна возможность, перекочевавшая из Brotherhood. Теперь вы отсылаете “послов мира” захватывать города, выполнять простенькие задания и оборонять захваченные области. Новые уровни ваших учеников, как и прежде, открывают возможность призыва ассассинов во время выполнения заданий и полезную возможность – “град стрел”. Местами, эта функция стоит под жестким запретом вроде миссий под прикрытием, когда Эцио, как мотылек, порхает из одной вражеской палатки в другую.</p>
<p>Бомбы – еще одно <strong>значительное</strong> нововведение игры, которое почти не используется, кроме принудительных миссий. Игроки могут создавать три вида бомб: отвлекающие, парализующие и летальные. Напичканная ядом бомба может убить огромное количество врагов, в то время бомба с золотыми монетками закроет вас от оружия врага толпой жадных граждан. Не говоря про дым или бомбы с колючками. Для создания всех типов бомб требуются специальные компоненты, которые можно купить или собрать в разных частях игры. При всех своих достоинствах, игру проще проходить без бомб, так как их слишком мало и часто летальный эффект распространяется на невинных граждан.</p>
<p>Сюжетная <em>составляющая</em> – одно из самых слабых мест игры. Обладая широкими возможностями для маневра, создатели сами того не осознавая, издеваются над популярными персонажами. Бестолковый Юсуф как будто сбежал из индийской экранизации Синдбада-Морехода. Дряхлый Альтаир с трудом карабкается на гору и отдает уничтожение врагов на откуп своих последователей. Эцио, хоть и бодр, но вынужден зарабатывать на жизнь, таская ящики с фруктами и рыбой. Иногда его охватывает романтичное чувство, и он начинает срезать скрытым клинком тюльпаны для дамы сердца. Дезмонд напротив, пребывает на футуристическом острове, бредя по рекам воспоминаний в некой смеси из Tetris, Portal и Resident Evil. Последнее можно назвать самой ужасной игровой реализацией этого года. Общую вялость не могут спасти даже заскриптованные гонки на повозках и стрельба из огнемета по армаде торговых кораблей. Ну и, конечно, Assassin’s Creed: Revelations &#8212; это сага с ключами, минимальной акробатикой и одной единственной головоломкой на всю игру.</p>
<p><strong>Assassin’s Creed: Revelations</strong> – это неудачная попытка поддержать серию и закончить сюжетные концы при помощи китайских производителей, хотя в титрах вы узнаете о всей географии студий Ubisoft. Основная история игры слишком рванная и слабая, герои лишены эмоций, новые характеры нераскрыты, попытка сыграть на чувствах фанатов и копнуть глубже наивна, а мотивация к изучению города минимальна. Что касается Tower Defense: на фоне слаженной первой части, она выглядит как кусок собачьих экскрементов на зеленой траве доброй памяти. </p>
<p>Единственное, что остается неизменно хорошим – это многопользовательский режим, который за счет новых перков в стиле COD способен удержать внимание игроков на несколько дней. Но даже это не спасает Assassin’s Creed: Revelations от падения в дыру слюнявого самокопирования и расчетливой до последнего цента потоковой серости.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.gameland.net.ru/igrovye-novosti/assassins-creed-revelations-assassins-creed-otkroveniya.html/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>1C-СофтКлаб выпустит DmC в России</title>
		<link>http://www.gameland.net.ru/igrovye-novosti/1c-softklab-vypustit-dmc-v-rossii.html</link>
		<comments>http://www.gameland.net.ru/igrovye-novosti/1c-softklab-vypustit-dmc-v-rossii.html#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 07 Feb 2012 15:24:21 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Игровые новости]]></category>
		<category><![CDATA[1C-СофтКлаб]]></category>
		<category><![CDATA[DmC]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.gameland.net.ru/?p=64</guid>
		<description><![CDATA[Компания «1С-СофтКлаб» выступит официальным российским дистрибьютором пятого проекта знаменитой серии Capcom – DmC Devil May Cry. Релиз игры, за разработку которой отвечает британская студия Ninja Theory – создатели Heavenly Sword и Enslaved: Odyssey to the West, – намечен на 2012 год. В нашей стране новые приключения полудемона Данте на PlayStation 3 и Xbox 360 будут [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="alignleft" style="margin: 4px;" src="/images/07022012_2.jpg" /> Компания «<strong>1С-СофтКлаб</strong>» выступит официальным российским дистрибьютором пятого проекта знаменитой серии Capcom – DmC Devil May Cry.</p>
<p>Релиз игры, за <em>разработку</em> которой отвечает британская студия Ninja Theory – создатели Heavenly Sword и Enslaved: Odyssey to the West, – намечен на 2012 год. В нашей стране новые приключения полудемона Данте на PlayStation 3 и Xbox 360 будут сопровождаться русскими субтитрами.</p>
<p>В DmC Devil May Cry вы сможете увидеть, с чего начался путь Данте. И пускай пока будущая гроза демонов лишь ершистый подросток, он уже очень лихо орудует легендарным мечом Rebellion и парой пистолетов. А значит, вас ждут стильные битвы, полчища противников и харизматичный, неповторимо самоуверенный герой.</p>
<p>Смена <em>разработчика</em> не прошла для мира Devil May Cry незамечено – игра стала более реалистичной и даже мрачной. Однако над ней трудились не только сотрудники Ninja Theory, но и представители Capcom, принимавшие участие в создании предыдущих частей серии. И хотя вас ждет совершенно новый DmC, он проникнут духом уже знакомых приключений Данте.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.gameland.net.ru/igrovye-novosti/1c-softklab-vypustit-dmc-v-rossii.html/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>SWTOR будет обновляться чаще, чем WoW</title>
		<link>http://www.gameland.net.ru/igrovye-novosti/swtor-budet-obnovlyatsya-chashhe-chem-wow.html</link>
		<comments>http://www.gameland.net.ru/igrovye-novosti/swtor-budet-obnovlyatsya-chashhe-chem-wow.html#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 14 Jan 2012 13:04:40 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Игровые новости]]></category>
		<category><![CDATA[SWTOR]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.gameland.net.ru/?p=58</guid>
		<description><![CDATA[Ведущий разработчик Star Wars: The Old Republic Джеймс Олен (James Ohlen) рассказал о ближайшем будущем игры. По его словам, оно (будущее) будет полно нового контента, и первая часть этого геймплейного богатства выйдет уже 17 января. То, что предварительно носило название «патч 1.1», отныне называется «гейм-апдейт Rise of the Rakghouls». Войдет в него флешпойнт для персонажей [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="alignleft" style="margin: 4px;" src="/images/14012012_4.jpg" /> Ведущий <strong>разработчик</strong> Star Wars: The Old Republic Джеймс Олен (James Ohlen) рассказал о ближайшем будущем игры. По его словам, оно (будущее) будет полно нового контента, и первая часть этого геймплейного богатства выйдет уже 17 января. То, что предварительно носило название «патч 1.1», отныне называется «гейм-апдейт Rise of the Rakghouls». Войдет в него флешпойнт для персонажей 50-го уровня с нормальным и героическим режимами, а также операция на 8 и 16 персон Karraga&#8217;s Palace с нормальным, героическим и кошмарными уровнями сложности.</p>
<p>Но самое главное <em>заключается</em> в том, что Rise of the Rakghouls является лишь началом большого апдейтного пути. В марте выйдет Rise of the Rakghouls, часть 2. В нем пользователей SWTOR ждет столько всякого, что они рискуют изойти слюнями гораздо раньше релиза. Во-первых, новая планета с новой операцией на 8 и 16 человек. <span id="more-58"></span>Во-вторых, новая военная зона для поклонников PvP. В-третьих, наконец-то заработает система наследия (Legacy system). В-четвертых, усовершенствуется управление гильдиями и появится гильдейский банк. В-пятых, улучшатся космические бои. Наконец, в-шестых, разработчики собираются ввести PvP-рейтинги.</p>
<p>Более того, Олен уверяет, что уже идет работа над третьим апдейтом, хотя его содержание и дату выхода он назвать отказался даже приблизительно. Намекнул лишь, что они хотят, чтобы «далекая-далекая Галактика» выглядела более живой и ради этого готовят различные события, призванные превратить желаемое в действительное. А еще он клятвенно пообещал, что BioWare будет обновлять SWTOR чаще, чем это делает Blizzard с World of Warcraft. Такая вот граната в огород конкурентов.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.gameland.net.ru/igrovye-novosti/swtor-budet-obnovlyatsya-chashhe-chem-wow.html/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
	</channel>
</rss>

